제가 스포일러는 줄거리는 생략. 


+ 현 시대 액션 어드벤쳐의 최강자!

+ 미려한 그래픽, 미려한 컷씬. 

+ 전작의 단조로운 격투 부분에 잡기 풀기와 회피를 타이밍 맞게 넣어주도록 하여 단조로움을 없앴다. 

+ 괜찮은 레벨 디자인, 적절한 퍼즐 배치, 적절한 페이스의 적 등장으로 몰입감을 유발. 

+ 콘솔에서는 나쁘지 않는 3D


- 건물이 무너지는 상황 등에서 너무 과도한 화면 떨림. 

- 괜찮은 스토리에서 간혹 거슬리는 우연. 

- 엘레나 얼굴이 많이 바뀐 듯? 


오픈 케이스는 여기: 

http://anonym0us.tistory.com/506

War of Cybertron의 후속작. 전작에서 단점이라고 생각된 부분들이 수정되어 나왔으며 혁신적인 부분은 없지만 흠 잡을 곳이 거의 없는 잘 만든 슈팅이다. 오토봇과 디셉티콘을 번갈아 가면서 메가트론에 의해서 다크 에너존에 오염된 사이버트론을 탈출하는 오토봇의 내용을 담고 있다. 


+ 잘 살려낸 트랜스포머의 분위기. 

+ 메카닉마다 특성화가 잘 이루어진 게임 플레이. 

+ 전작은 30fps 고정이었는데 이번엔 60fps 고정이다. 설정도 전작보다 풍부, 한바퀴 패드 100% 지원. 


- 짧다. 13장까지 있으나 7시간 정도 하면 클리어. 

- 저질 퀄러티의 동영상. 인게임 그래픽보다 못한 20세기 삘.

- 확대 되는 장면에서 티가 나는 저질 텍스쳐들. 




아래 스크린샷은 내용 누설을 담고 있습니다. 


젤다의 전설에 큰 영향을 받은 다크사이더스의 두 번째 이야기. 1은 네 명의 horsemen 중 war의 이야기를 다뤘고, 이번 2는 누명을 쓴 war를 구하기 위한 death의 이야기. 


+ 젤다의 전설의 성인용 

+ 다양한 무기, 방어구 

+ 다양한 배경


- 너무 화려한 효과로 피아식별이 어려워 어떤 콤보가 들어가는지 파악하기 어려울 때가 많다. 

- 왜 무기들은 업그레이드 되는 애들이 있는데 방어구는 없지? 설마 랜덤인데 끝까지 안 나온건?

- 마지막 보스는 지금까지 만난 일반 몹들보다 더 쉽다. -_-;;;



아래 스크린샷은 내용 누설을 담고 있습니다. 주의~!!


나루토 질풍전, 나루티밋 시리즈로 유명한 싸이버커넥트2(CyberConnect2)에서 만든 게임. 아수라의 분노는 액션 장르이지만 싸이버커넥트2가 전에 만들었던 나루토 시리즈와 많은 부분이 닮아있다. 게임 진행은 흡사 애니를 보듯이 진행이 된다. 각 스테이지가 애니의 한 편에 해당하고 많은 부분이 액션보다는 스토리텔링 부분에 신경 쓰고 있다. 그래서 일반적인 액션으로 진행하는 부분도 있지만, 여타의 액션게임에 비하면 그 분량이 짧으며 컷씬 사이의 버튼 액션(QTE)이나 슈팅 방식으로 진행하는 부분이 많다. 보스전도 일반적인 액션 게임처럼 진행하며 버스트 게이지를 모으고 버스트를 발동하면 버튼 액션으로 마무리하는 방식으로 진행. 스토리는 뭐 워낙 일본 만화에서 많이 보이는 패턴. 


+ 게임에서는 쉽게 보지 못했던 것 같은 독창적인 분위기. 부다 파워? 

+ 인터렉티브 애니메이션

+ 액션 시스템은 잘 갖춰져 있다. 일부 보스전에서는 잘 보여줬다. 하지만...


- 짧다. 

- 액션 시스템은 잘 갖춰져 있는데 그 시스템을 전혀 못 살렸다. 튜터리얼을 진행하면서 잘 만들었는데 하고 느끼는 감탄을 엔딩까지 가져가는 느낌?

- 짧은 게임을 진 엔딩을 보기 위해서 반복 플레이를 강요. 반복 플레이로 S랭크를 얻기 위해서는 짜증 나는 QTE를 대부분 성공을 해야 하는 듯. 


진엔딩 유튜브 영상



1, 2, 브라더후드의 뒷이야기를 다룬다. 레벨레이션을 하지 않으면 3에서의 데스몬드가 왜 그렇게 되었는지 스토리 점프가 일어나서 이해하기 어려울 것이다. 레벨레이션도 브라더후드처럼 정식 넘버링이 안 붙었는데 게임의 볼륨조차도 작은 편이라 스탠드얼론 확장팩 정도의 느낌이 난다. 알테어와 에지오의 이야기를 마무리 짓기 때문에 스토리로 보여주는 것은 많은 편이지만 사실상 큰 맵은 하나뿐이다. 그런데 어째 큰 스토리는 수습이 안 되는 느낌이다. 


+ 알테어와 에지오 스토리의 마무리

+ 1, 2, 브라더후드에서 이어진 완성도 높은 시스템


- 버그

- 은신처를 지키는 디펜스 게임 부분 

- 데스몬드의 과거를 알기 위한 부분

- 전체적인 스토리가 수습이 안 되는 느낌이... 어쌔씬 각각의 스토리는 괜찮지만. 



주의! 아래 스샷은 엔딩 장면이므로 내용 누설이 있습니다. 



레메디의 손을 벗어나 락스터가 직접 만든 씨리즈 최초의 맥스 페인. 그래서 기존 팬들의 우려가 많았으나 맥스 페인 생김새가 많이 바뀐 것을 빼고는 무난하게 나온 듯. 그런데 다이 하드 영향 받은 게임에서 다이 하드 짝퉁 게임으로 바뀐 느낌? -_-;;;


그리고 엔딩 볼 때까지 한글 지원이 된다는 것을 몰랐다. -_-;;; 락스터 게임이기에...


+ 스타일리쉬 총질. 총질의 본질에 충실하다. 

+ 체크포인트, 챕터마다 나오는 컷씬이 단순한 총질의 연속을 지루하지 않게 만든다. 


- 크래쉬, 크래쉬, 크래쉬, and 크래쉬~

- 다이 하드



크라이시스2의 23년 후 이야기. 2에서 프로핏이 외계인 퇴치한 이후, CELL은 사실상 정권을 잡고 외계인 기술을 이용하여 동력원을 얻기 위해 리버티 돔을 건설한다. CELL의 독재에 저항하는 시민군은 CELL에 의해 봉인된 최고의 전투 머신인 나노슈트를 입은 프로핏을 깨우면서 이야기가 시작된다. 하지만 프로핏은 알파 셉트가 보여준 미래를 막기 위해서 행동하기를 원하는데... (이하 생략)


크라이시스3는 2가 외길 진행이라는 원작 + 크라이텍 전작들의 팬들의 원성을 의식했는지 2처럼 완전한 외길 진행은 아니다. 하지만 파크라이나 크라이시스1 규모 정도의 맵에서 오픈 월드 방식을 취한 것은 아니고 더 작은 맵에서 미션의 수행 순서나 서브미션을 두는 방식을 취했다. 거기에 2보다 perk 시스템을 더 복잡하게 만들어 perk을 획득한 이후, perk마다 주어진 미션을 수행하면 perk이 더 강화되도록 하였다. 예를 들어 "First Aid" perk을 취득하여 장착하면, 체력 재생이 20% 빨라지는데 10회의 critical 상태에서 회복, 25000 체력 재생 목표를 달성하면, perk이 강화되어 체력 재생 속도가 33% 증가하게 된다. Perk 시스템은 호불호가 있겠지만 현존하는 나노슈트가 프로핏 하나뿐인데 CELL이 나노슈트 업그레이드 모듈을 길에 뿌려놓은 것도 이상하고 싱글보다는 멀티에 더 어울리는 것 같은 생각이 든다. 


+ 누구도 부정할 수 없는 그래픽의 끝판왕

+ (1보다 못하지만) 오픈월드 스타일의 FPS

+ 나노슈트의 능력을 이용한 다양한 진행 선택

+ 다양한 총기와 튜닝

+ 1, 2보다 더 다양해진 적들


- 스토리. 이야기 진행이 뭔가 산만한 느낌. 주인공은 제 갈길을 가는데 주변에서 뭐라 뭐라 하는 것들이 이질감이. 23년 갇혀있어서?

- 1보다 못한 오픈월드 스타일. 기대치는 파크라이3 정도? 

- 싱글에는 어울리지 않는 것 같은 perk 시스템. 플레이 중에 perk 교체는 흐름이 끊기는 느낌. 



아래에는 마지막 미션과 엔딩 스크린샷이 담겨 있으므로 보실 분만 더보기를 누르세요!!!


+ 칼질과 마법을 잘 살린 FPS

+ 게임 끝까지 한 명도 죽이지 않고 플레이할 수도, 닥돌 스타일로 플레이할 수도 있을 정도로 다양한 방법으로 플레이할 수 있다. 

+ 수잔 새런든, 클레이 모레츠, 리나 헤디 등의 빠방한 성우진. 

+ 카툰 렌더링 같기도 하고, 수채화 같기도 한 독특한 분위기의 그래픽


- 다회차의 여지를 많이 포함하고 있지만 1회차만 따지면 짧다. 

- 반복적인 지역을 돌아다니는 부분이 약간 있다. 

- 너무 어두워서 이동할 때 짜증나는 곳이 있다. 





아래 스크린샷은 엔딩을 담고 있습니다. 내용 누설은 약하나 엔딩 샷을 보고 싶으신 분만 펼쳐서 보세요. 



턴제 시뮬레이터의 명작 게임 엑스컴의 리메이크작. 하지만 원작을 해보진 않았다. 옆에서 구경만 해보고. 이상하게 구경한 겜은 손이 잘 안가서. ^^; 


+ AI가 좋다고 할 수는 없지만 긴장감을 늦출 수 없는 전투 구성. 몰입도가 높다. 

+ 전투를 통해서 외계인과 기술을 얻고 그걸로 연구, 개발로 새로운 무기, 방어구 등을 얻는 시스템. 


- 3D인데 꼭 카메라를 특정 시점 몇 개로 고정할 필요가 있었을까? 

- 엄폐할 수 있는 위치는 커서가 딱 붙는 느낌이지만 차라리 이동 존을 확실히 구별해줬으면 더 좋았을 듯. 

- 요즘 맵 자동 생성도 많이 하던데 왜 지역마다 몇 개의 맵이 반복적으로 나오게 했을까? 

- 기지 운영 부분이 매우 매우 단순. 



아래 스크린샷은 엔딩을 담고 있습니다. 내용 누설은 약하나 엔딩 샷을 보고 싶으신 분만 펼쳐서 보세요.


id Software의 신작(현시점에서는... ^^;) FPS. 존 카멕의 'FPS의 스토리는 뽀르노의 그것과 같다'란 발언답게 둠, 퀘이크 못지 않게 빈약한 스토리에 총질에 충실한 게임이다. 비록 베데스다 소프트웨어의 손길이 닿았는지 약간의 복합장르 형식을 취하고 있긴 하지만. 근데 게임이 좀 긴 것 같다. 20시간이나 플레이했다니... 아니면 깜놀 때문에 천천히 진행을 해서 그런가? 


+ 총질에 충실

+ 다양한 무기와 탄약. 그리고 BFG

+ 근경 빼고는 괜찮은 비쥬얼 


- 빈약한 성장 시스템 및 방어구

- 뽀르노의 그것과 같은 스토리. 그리고 엔딩

- 강제적, 반 강제적으로 진행해야만 하는 레이싱

- 근경에서 너무 티가 나는 저질 텍스쳐




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